Nouvelle du jour : les mini-jeux d'Electroplankton, expérience musicale pour DS créée par Toshio Iwai, seront disponibles séparément en téléchargement sur la boutique japonaise de la DSi, à partir du 8 juillet pour 200 points.
Ce sont quatre des dix modes qui seront téléchargeables dès le 8 juillet : Tracy, Hanenbow, Nanocarp, Beatnes. Deux autres viendront le 22 juillet : Volvoice et Lumiloop. Les quatre autres modes arriveront en août mais on n'a pas encore de date plus précise.
Pas de date annoncée pour la France pour l'instant mais il n'y a pour une fois aucune raison que ces miettes d'Electroplankton n'arrivent pas à nous.
Pour plus de détails, les japonisants se rendront sur le site officiel.
Soundvoyager Date de Sortie : 27 juillet 2006 (Japon uniquement)
Sorti un an après Elektroplankton, Soundvoyager s'inscrit lui aussi dans la tradition des expériences audio-visuelles utilisant le jeu vidéo comme support. Pas de contrôle tactile cependant, le jeu étant sorti sur Game Boy Advance.
Le jeu comprend sept mini-jeux dans lesquels il faudra déplacer une pastille en utilisant des repères auditifs. On peut d'abord utiliser ses yeux pour s'aider, mais les aides visuelles de couleur s'estompent vite pour laisser nos oreilles seules nous guider.
Inutile de vous faire un résumé de chaque mini-jeu, les vidéos du site officiel étant un raccourci bien plus parlant qu'une explication textuelle. En résumé, le joueur devra localiser ou éviter des sons dans l'espace grâce à la stéréo. À ce propos, il faut souligner que Soundvoyager se joue nécessairement au casque, sans quoi il n'est pas possible de situer précisément les sons et donc d'avancer. Le jeu est d'ailleurs assez exigeant et certains passages réclameront une certaine dose de sang-froid.
Toutes ces petites expériences sont plutôt courtes mais on peut les refaire avec plaisir maintes fois. Quand l'oreille devient bien habituée à situer les éléments, on peut même se permettre de fermer les yeux et de se laisser aller dans ce berceau sonore à tendance hypnotique. En ouvrant les yeux, on a droit à un habillage noir à peine égayé par quelques points de couleur vive. Ce style graphique n'est pas déplaisant, surtout dans le mini-jeu intitulé Sound Catcher où des petites croix colorées s'animent en rythme à mesure que vous vous approchez de la source du son.
Ce mini-jeu est sans doute, du reste, le plus intéressant de la cartouche. Sur une base rythmique jouée en boucle, le joueur doit trouver, en s'aidant de la stéréo, une pastille qui représente un nouveau sample. Si on se trouve trop à droite ou à gauche, le sample disparaîtra et il faudra en trouver un autre avant un certain nombre de mesures, délai offert pour la localisation de chaque sample. Si on touche ce sample, il est ajouté à la boucle et on passe au suivant. Pas de panique, ce mini-jeu est dépourvu de chrono et on pourra prendre du temps à récolter ces samples qui, une fois superposés, donneront un ensemble bien consonant. Il y a plusieurs niveaux et par la même occasion plusieurs ambiances : jazz, house, électro, notamment.
Je n'ai pas pu faire de capture moi-même, n'étant pas parvenu à enregistrer de façon assez claire le son du jeu. Cette vidéo Youtube nettoiera sans doute l'affront :
Les autres mini-jeux consisteront à éviter des voitures, trouver des poules ou encore éliminer des lions, encore grâce à la stéréo. Ces exercices sont amusants mais bien moins agréables, car moins musicaux, que le Sound Catcher qui reste la meilleure expérience.
Voici le compte-rendu de la conférence de Kôji Kondô lors de la Game Developers Conference tenue le 7 mars 2007 à San Francisco. Celui-ci arrive un peu tard mais, comme d'habitude, vous trouverez sur Nintenon des détails que d'autres sites ont jugé bon d'omettre. A vrai dire, bien que Nintenon n'existât pas officiellement, à l'époque où la conférence a été annoncée, j'avais rédigé en guise d'entraînement un petit billet dont je vais vous faire part, puisqu'il présente bien l'intervention du compositeur :
20 janvier 2007 – Kondô à la GDC 2007
La Game Developers Conference est un évènement qui rassemble, chaque année depuis vingt ans, les professionnels du jeu vidéo. Au cours de ce salon se tiennent de nombreuses conférences sur les différents secteurs du jeu vidéo : design, son, programmation, animation etc. Cette année, Kôji Kondô s’improvisera conférencier pendant une heure sur le thème suivant : « peindre un paysage musical interactif ». Le communiqué précise que « monsieur Kondô montrera en quoi sa façon de composer de la musique interactive est unique en disséquant divers exemples d’effets sonores et de musiques tirés des séries Mario et Zelda. Bien que l’art et la science de la musique de jeu vidéo aient spectaculairement changé ces 20 dernières années, le travail de Kôji Kondô est resté cohérent et a permis aux bandes-son de jeux Nintendo de toujours briller. Découvrez ce qui inspire Kondô pour créer des chefs-d’œuvre musicaux aussi épiques que les aventures qu’ils accompagnent ».
La Game Developers Conference aura lieu du 5 au 9 mars 2007, à San Francisco.
Pour débuter, Tommy Tallarico, compositeur de musique de jeu, producteur de Video Games Live et membre de l'organisation de la GDC, explique que Koji Kondo, était depuis dix ans la personne qu'il désirait le plus obtenir pour la GDC. Malheureusement, ce dernier étant chaque année très occupé, il aura fallu attendre cette édition 2007 pour que son rêve se réalise.
Se présentant, Koji Kondo raconte est entré chez Nintendo en 1984, après avoir obtenu sa licence à l'université [des arts d'Osaka]. Pour ceux à qui cela aurait échappé, il précise avoir été chargé de l'aspect sonore des séries Zelda, Mario et Starfox, entres autres. Le compositeur poursuit en disant qu'aujourd'hui, les différents aspects qui constituent la bande-son d'un jeu sont un travail distinct mais que jusqu'à l'arrivée de la Super NES, il écrivait indifféremment programme, musique et effets sonores !
D'après Koji Kondo, il y a trois points fondamentaux dans la création musicale : rythme, équilibre et interactivité :
« Quand je dis rythme, je veux parler du rythme intrinsèque au jeu. Chaque jeu a un rythme unique, d'une façon ou d'une autre. On le trouve dans les mouvements des personnages mais aussi dans la façon dont le joueur appuie sur les boutons. Il est essentiel de saisir ces rythmes, d'utiliser ceux qui représentent l'expérience de jeu la plus satisfaisante et de créer une musique fondée sur ces rythmes. Pour ce faire, il faut jouer encore et encore au jeu sur lequel on travaille. Prenons un exemple datant d'il y a vint-deux ans : Super Mario Bros.
Je vous demanderais de faire attention à la façon dont Mario court ou au temps qu'il passe en l'air quand il saute. C'est l'observation de ces déplacements physiques qui m'a mené à la création du rythme que vous venez d'entendre. Le son de la cymbale charleston, qui n'est en réalité que du bruit, impose son rythme de triolets syncopés tandis que la mélodie suit en croches. Je pense que c'est la combinaison de ces deux choses qui donne au morceau son côté entraînant. Si la musique n'est pas la reflet du rythme unique du jeu, elle devient une musique de fond, qui pourrait alors venir de n'importe où.
La chose qui m'a obsédé pendant tant d'années, en matière de musique séquencée -générée par des sources sonores internes- sont ces rythmes. Si on utilise un orchestre ou un ensemble, le rythme devient alors celui du chef d'orchestre et ne convient pas, la plupart du temps, à celui du jeu. Les personnages suivent le rythme du jeu, le gameplay également, il est donc tout naturel que la musique de jeu suive aussi cette logique.
Après l'identification de ces rythmes intrinsèques vient le moment de réfléchir à la mélodie, elle qui donne vie au rythme. Je pense que c'est pareil pour nous tous, mais il est très difficile et long de créer de la musique efficace sans qu'elle soit agaçante. Personnellement, je travaille toujours sur une musique jusqu'à la dernière minute et, bien que je sache que ce ne soit pas très pratique pour le reste de l'équipe, je n'arrive jamais à terminer plus tôt ! J'espère devenir un jour le genre de personne qui respecte les délais tout en ayant un résultat qui fonctionne bien.
On me demande souvent ce qu'il y a de différent entre composer pour la série Mario et composer pour la série Zelda. Pour les jeux Mario, je compose une musique dynamique qui permet d'accentuer le plaisir de jeu. Pour ce qui est des musiques que je compose pour les jeux Zelda, il s'agit de renforcer l'ambiance de chaque scène ou endroit du jeu. Pour ce qui est des ressemblances, j'essaie d'arranger toutes les musiques que je crée, afin que les différences entre elles soient facilement identifiables en 2 ou 3 secondes d'écoute. Je procède de la sorte pour accroître l'excitation du joueur à l'idée de découvrir de nouveaux niveaux ou endroits et pour que chaque morceau serve de repère et dise au joueur en quelques secondes où il vient d'arriver.
La prochaine fois, nous continuerons avec l'équilibre. Merci à Jérémie pour son aide.
Vous aurez remarqué, depuis un peu plus de six mois que ce blog existe, que je mets particulièrement l'accent sur l'interactivitédans la musique de jeu. Il s'agit, selon moi, de sa caractéristique la plus importante et fascinante, celle qui différencie la musique de jeu de la musique de cinéma ! Ce n'est, hélas, pas pour autant une norme et beaucoup de compositeurs se contentent d'écrire des musiques accompagnant invariablement l'action. Pourquoi ? Ignorance des possibilités de cette interactivité ? Désintérêt ? Renoncement face aux techniques permettant de l'obtenir ? Manque de temps ?
Quoi qu'il en soit, une poignée d'autres compositeurs a en tout cas à coeur de faire avancer la musique de jeu et de mettre en valeur cette caractéristique unique, à l'instar du véritable pionnier et premier défenseur de la musique interactive : Kôji Kondô. C'est d'ailleurs dans les jeux Nintendo (particulièrement Zelda et Mario) que l'on trouve le plus d'exemples de musique interactive. Je vous donnais quelques exemples tirés de Super Mario Galaxy il y a près de trois mois, ce ne sont pas les seuls. Dans ce jeu, la première application sonore interactive peut être entendue dès le niveau faisant office de didacticiel, lorsque le joueur déloge un lapin d'un tuyau. Une fois la course-poursuite entamée, des percussions s'ajoutent à la musique, rappelant les chevauchées à dos de Yoshi dans Super Mario World et Super Mario Sunshine.
Cette astuce permettant de ne pas avoir à changer brusquement de morceau est reprise lorsque l'on trouve une carapace dans les niveaux aquatiques, ainsi que le montre la vidéo suivante :
Par ailleurs, j'ai remarqué que l'exemple de la carte des niveaux était également valable pour le choix du fichier. Ceci m'a fait penser qu'une musique interactive devait avant tout être discrète. Si l'on ne remarque pas les transitions, c'est vraisemblablement que le compositeur a réussi son travail, non ?
Prochainement sur le blog : un compte-rendu de la conférence de Kôji Kondô, l'an passé à la Game Developer Conference dont je viens de me procurer un enregistrement audio (mieux vaut tard que jamais).
Pour relire l'article traitant des premiers exemples de musique interactive dans Super Mario Galaxy, cliquez ici !
Au lendemain de sa sortie et après quelques heures de jeu, je suis en mesure de vous donner plus de détails sur Mario Galaxy et en particulier sur ce qui nous intéresse ici : sa bande-son.
D'abord, comme prévu, toutes les pistes ne sont pas orchestrées. Les pistes non-orchestrées ne sont en rien choquantes mais celles qui ont eu droit à ce traitement contribuent particulièrement à l'ambiance des niveaux qu'elles accompagnent.
On note dès le début du jeu des clins d'oeil aux épisodes passés de la série, notamment à Mario Bros 3 dont j'ai jusqu'à présent entendu deux reprises.
J'ai enregistré quelques séquences comprenant des exemples de musique interactive, lesquels semblent être - joie ! - assez nombreux dans le jeu.
Je vous prie d'avance de m'excuser pour la mauvaise qualité de l'image. En revanche, le son est correct puisque je l'ai directement enregistré depuis la télé.
Dans cet exemple, la musique suit les actions du joueur. Quand la boule devient incontrôlable, la musique s'affole également.
Ici, chaque note de musique ramassée construit une mélodie bien connue.
Enfin, dernier exemple, plus discret mais pas moins intéressant : les notes produites par le survol des niveaux sont en consonance avec l'harmonie de la musique de fond.
Premier pas vers une musique générée en temps réel ?
Nintendo vient de publier l'interview par Satoru Iwata des responsables de l'aspect sonore de Super Mario Galaxy.
Invités à la barre :
- Masafumi Kawamura, responsable des effets sonores. - Mahito Yokota, compositeur de presque toutes les pistes du jeu. - Kôji Kondô, le maître, 4 pistes sur le jeu.
Cette interview est importante car elle nous apprend qu'un pas a été franchi chez Nintendo. Défendant encore tout récemment les vertus des instruments virtuels au service de la musique interactive, les techniciens de chez Nintendo semblent avoir trouvé une solution permettant d'exploiter de la musique enregistrée tout en conservant la magie de l'interactivité qui est bien entendu l'avenir de la musique de jeu (et sans doute de la musique tout court).
Masafumi Kawamura explique la façon dont il a décidé de procéder afin de rendre potentiellement interactive la musique enregistrée de la façon suivante :
Le jeu fait coïncider les données MIDI avec les données en flux de façon à ce que tout soit synchrone. Si vous tendez l’oreille lorsque Mario jaillit de l’anneau étoile, le son de harpe arrive pile au bon moment sur la musique. C’est une technique qui passe souvent inaperçue.
La technique semble donc être la suivante : en même temps que la musique jouée en flux (imaginez une musique au format WAV) défile la partition au format MIDI. Toutes les informations de la musique enregistrée en WAV (tempo, expression, instruments, durée des notes etc.) sont également contenues dans le fichier MIDI. Pour coller à la musique enregistrée, les bruitages se calquent donc sur la piste MIDI puisqu'il est impossible de le faire sur une piste WAV, qui ne comprend rien d'autre que du son.
On apprend ensuite que si le chef d'orchestre paraît si mou dans la vidéo de l'enregistrement, ce n'est pas par paresse ou manque d'expressivité, mais tout simplement pour mieux coller à l'action.
Plus tard dans l'interview sont évoqués l'essence de la musique des jeux Mario, les difficultés de Yokota à comprendre cette essence, les raisons pour lesquelles Kondô a composé quatre pistes, l'utilisation du haut-parleur de la télécommande Wii pour les effets sonores, etc.
Je vous invite lire l'interview en entier en cliquant ici.
(De mon côté, je me prépare à accueillir Super Mario Galaxy ce jeudi 1er novembre et compte vous en donner bien des nouvelles sous peu.)
Alors que sa sortie approche à grands pas (1er novembre au Japon, 16 novembre en Europe), on a récemment appris que vingt-huit pistes de Super Mario Galaxy avaient été orchestrées mais que seulement quatre avaient été composées par Kôji Kondô, plus souvent superviseur que compositeur ces temps-ci. Le reste a été écrit par Mahito Yokota, ancien de chez Koei.
S'il demeure des pistes non-orchestrées, on peut imaginer qu'il s'agira de musiques interactives, les données MIDI étant plus facilement malléables et donc exploitables que du son brut.
Parmi les exemples d'interactivité entre la musique et l'image, on a récemment découvert le tempo fluctuant des niveaux à la Super Monkey Ball (vidéo disponible sur cette page, cf. capteur d'inclinaison). En tout cas, je tâcherai de vous donner plus d'exemples dans une semaine, quand j'aurai le jeu en main !
Merci à Kuja pour le lien de la vidéo suivante, dans laquelle on aperçoit une séance d'enregistrement de la musique du jeu.
Absorbé par Wii Fit, Shigeru Miyamoto a récemment avoué ne pouvoir se consacrer autant qu'il l'aimerait à Wii Music (titre provisoire). Ainsi le verrait-il bien sortir courant 2008.
Le principal, dans l'immédiat, est que l'on ait droit à de nouvelles infos grâce à la récente conférence d'automne japonaise de Nintendo.
Il faut savoir qu'une quarantaine d'instruments sera jouable, avec bien entendu un gameplay adapté à chacun. Avec une trompette, par exemple, le joueur utilisera A et B pour actionner les boutons de pistons tandis qu'il pourra, en déplaçant sa Wiimote vers le bas ou le haut, simuler des crescendi. Pour la guitare, qui joue en accords, il sera possible, en maintenant le bouton C, de se la jouer devant les copains, en improvisant un petit solo, note à note. On apprend par ailleurs que l'on pourra faire tourner et sauter son personnage, histoire d'avoir l'incontournable air cool des musiciens passionnés.
Hormis ça, les images dévoilées ne nous apprennent pas grand chose, si ce n'est que l'effectif instrumental pourra varier et qu'il sera possible de revoir sa performance. On avait vu à l'E3 2006 qu'il était possible de diriger un orchestre entier, on sait maintenant qu'il sera possible de jouer dans un groupe de six personnes, bien que le jeu soit limité à quatre personnes. Sur certaines images, on voit une septième personne apparaître : un chef d'orchestre.
Peut-être sera-t-il géré par l'ordinateur ou par un joueur, pour corser un peu la tâche des exécutants ?
Tout ça rappelle en tout cas énormément Daigassô! Band Brothers (NDS), dont je reparlerai bientôt et qui fut un temps appelé Game Boy Music (il devait sortir sur Game Boy Advance)...
Je vous laisse maintenant avec la vidéo la plus récente, sur laquelle on aperçoit des éléments de gameplay comme la possibilité d'improviser, à l'image de la trompette.
Pour l'anecdote, notez la présence de Kôji Kondô (vibraphone) et Satoru Iwata (trompette) sur la vidéo, ce qui confirme définitivement la possibilité d'insérer ses Mii dans le jeu. Sachez aussi que la présentation du jeu, cette semaine, a été déléguée à des membres de l'équipe-son de chez Nintendo. Sur les photos, on voit donc Kazumi Totaka (à droite, avec les cheveux courts) se charger du vibraphone. Et ça tombe bien puisqu'il est vibraphoniste dans la vie.
Pour ceux qui en veulent plus, voici une belle partie aux percussions :
Et pour rappel, la première présentation du jeu, par Shigeru Miyamoto :
Dans cette interview consacrée à New Super Mario Bros. et à son succès fulgurant (9,5 millions de jeux vendus dans le monde), on apprend quelques anecdotes, comme la volonté de Kôji Kondô d'avoir recours à des voix digitalisées plutôt qu'à des effets spéciaux. Par ailleurs, on apprend que c'est une idée de Tezuka que de faire sauter les ennemis au moment où ces petites voix digitalisées font "Wa ! Wa !" dans la musique du premier niveau (c'est d'ailleurs l'une des deux seules qu'a composé Kondô pour le jeu, le reste étant à mettre à l'actif d'Asuka Ôta).
Pour ajouter un peu de piquant à tout ça, Tezuka ajoute que cette idée lui est venue à un moment où le planning de développement était très chargé et que l'équipe sonore a dû beaucoup travailler pour l'implémenter dans le jeu.