Nintendo vient de publier l'interview par Satoru Iwata des responsables de l'aspect sonore de Super Mario Galaxy.
Invités à la barre :
- Masafumi Kawamura, responsable des effets sonores.
- Mahito Yokota, compositeur de presque toutes les pistes du jeu.
- Kôji Kondô, le maître, 4 pistes sur le jeu.
Cette interview est importante car elle nous apprend qu'un pas a été franchi chez Nintendo. Défendant encore tout récemment les vertus des instruments virtuels au service de la musique interactive, les techniciens de chez Nintendo semblent avoir trouvé une solution permettant d'exploiter de la musique enregistrée tout en conservant la magie de l'interactivité qui est bien entendu l'avenir de la musique de jeu (et sans doute de la musique tout court).
Masafumi Kawamura explique la façon dont il a décidé de procéder afin de rendre potentiellement interactive la musique enregistrée de la façon suivante :
On apprend ensuite que si le chef d'orchestre paraît si mou dans la vidéo de l'enregistrement, ce n'est pas par paresse ou manque d'expressivité, mais tout simplement pour mieux coller à l'action.
Plus tard dans l'interview sont évoqués l'essence de la musique des jeux Mario, les difficultés de Yokota à comprendre cette essence, les raisons pour lesquelles Kondô a composé quatre pistes, l'utilisation du haut-parleur de la télécommande Wii pour les effets sonores, etc.
Je vous invite lire l'interview en entier en cliquant ici.
(De mon côté, je me prépare à accueillir Super Mario Galaxy ce jeudi 1er novembre et compte vous en donner bien des nouvelles sous peu.)
Bonne lecture !
Invités à la barre :
- Masafumi Kawamura, responsable des effets sonores.
- Mahito Yokota, compositeur de presque toutes les pistes du jeu.
- Kôji Kondô, le maître, 4 pistes sur le jeu.
Cette interview est importante car elle nous apprend qu'un pas a été franchi chez Nintendo. Défendant encore tout récemment les vertus des instruments virtuels au service de la musique interactive, les techniciens de chez Nintendo semblent avoir trouvé une solution permettant d'exploiter de la musique enregistrée tout en conservant la magie de l'interactivité qui est bien entendu l'avenir de la musique de jeu (et sans doute de la musique tout court).
Masafumi Kawamura explique la façon dont il a décidé de procéder afin de rendre potentiellement interactive la musique enregistrée de la façon suivante :
Le jeu fait coïncider les données MIDI avec les données en flux de façon à ce que tout soit synchrone. Si vous tendez l’oreille lorsque Mario jaillit de l’anneau étoile, le son de harpe arrive pile au bon moment sur la musique. C’est une technique qui passe souvent inaperçue.La technique semble donc être la suivante : en même temps que la musique jouée en flux (imaginez une musique au format WAV) défile la partition au format MIDI. Toutes les informations de la musique enregistrée en WAV (tempo, expression, instruments, durée des notes etc.) sont également contenues dans le fichier MIDI. Pour coller à la musique enregistrée, les bruitages se calquent donc sur la piste MIDI puisqu'il est impossible de le faire sur une piste WAV, qui ne comprend rien d'autre que du son.
On apprend ensuite que si le chef d'orchestre paraît si mou dans la vidéo de l'enregistrement, ce n'est pas par paresse ou manque d'expressivité, mais tout simplement pour mieux coller à l'action.
Plus tard dans l'interview sont évoqués l'essence de la musique des jeux Mario, les difficultés de Yokota à comprendre cette essence, les raisons pour lesquelles Kondô a composé quatre pistes, l'utilisation du haut-parleur de la télécommande Wii pour les effets sonores, etc.
Je vous invite lire l'interview en entier en cliquant ici.
(De mon côté, je me prépare à accueillir Super Mario Galaxy ce jeudi 1er novembre et compte vous en donner bien des nouvelles sous peu.)
Bonne lecture !
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