6 avril 2008

Conférence de Kôji Kondô à la GDC 2007 (1/3)


Voici le compte-rendu de la conférence de Kôji Kondô lors de la Game Developers Conference tenue le 7 mars 2007 à San Francisco. Celui-ci arrive un peu tard mais, comme d'habitude, vous trouverez sur Nintenon des détails que d'autres sites ont jugé bon d'omettre. A vrai dire, bien que Nintenon n'existât pas officiellement, à l'époque où la conférence a été annoncée, j'avais rédigé en guise d'entraînement un petit billet dont je vais vous faire part, puisqu'il présente bien l'intervention du compositeur :

20 janvier 2007 – Kondô à la GDC 2007

La Game Developers Conference est un évènement qui rassemble, chaque année depuis vingt ans, les professionnels du jeu vidéo. Au cours de ce salon se tiennent de nombreuses conférences sur les différents secteurs du jeu vidéo : design, son, programmation, animation etc. Cette année, Kôji Kondô s’improvisera conférencier pendant une heure sur le thème suivant : « peindre un paysage musical interactif ». Le communiqué précise que « monsieur Kondô montrera en quoi sa façon de composer de la musique interactive est unique en disséquant divers exemples d’effets sonores et de musiques tirés des séries Mario et Zelda. Bien que l’art et la science de la musique de jeu vidéo aient spectaculairement changé ces 20 dernières années, le travail de Kôji Kondô est resté cohérent et a permis aux bandes-son de jeux Nintendo de toujours briller. Découvrez ce qui inspire Kondô pour créer des chefs-d’œuvre musicaux aussi épiques que les aventures qu’ils accompagnent ».

La Game Developers Conference aura lieu du 5 au 9 mars 2007, à San Francisco.

Pour débuter, Tommy Tallarico, compositeur de musique de jeu, producteur de Video Games Live et membre de l'organisation de la GDC, explique que Koji Kondo, était depuis dix ans la personne qu'il désirait le plus obtenir pour la GDC. Malheureusement, ce dernier étant chaque année très occupé, il aura fallu attendre cette édition 2007 pour que son rêve se réalise.

Se présentant, Koji Kondo raconte est entré chez Nintendo en 1984, après avoir obtenu sa licence à l'université [des arts d'Osaka]. Pour ceux à qui cela aurait échappé, il précise avoir été chargé de l'aspect sonore des séries Zelda, Mario et Starfox, entres autres. Le compositeur poursuit en disant qu'aujourd'hui, les différents aspects qui constituent la bande-son d'un jeu sont un travail distinct mais que jusqu'à l'arrivée de la Super NES, il écrivait indifféremment programme, musique et effets sonores !

D'après Koji Kondo, il y a trois points fondamentaux dans la création musicale : rythme, équilibre et interactivité :

« Quand je dis rythme, je veux parler du rythme intrinsèque au jeu. Chaque jeu a un rythme unique, d'une façon ou d'une autre. On le trouve dans les mouvements des personnages mais aussi dans la façon dont le joueur appuie sur les boutons. Il est essentiel de saisir ces rythmes, d'utiliser ceux qui représentent l'expérience de jeu la plus satisfaisante et de créer une musique fondée sur ces rythmes. Pour ce faire, il faut jouer encore et encore au jeu sur lequel on travaille. Prenons un exemple datant d'il y a vint-deux ans : Super Mario Bros.

photo Game Watch

Je vous demanderais de faire attention à la façon dont Mario court ou au temps qu'il passe en l'air quand il saute. C'est l'observation de ces déplacements physiques qui m'a mené à la création du rythme que vous venez d'entendre. Le son de la cymbale charleston, qui n'est en réalité que du bruit, impose son rythme de triolets syncopés tandis que la mélodie suit en croches. Je pense que c'est la combinaison de ces deux choses qui donne au morceau son côté entraînant. Si la musique n'est pas la reflet du rythme unique du jeu, elle devient une musique de fond, qui pourrait alors venir de n'importe où.

La chose qui m'a obsédé pendant tant d'années, en matière de musique séquencée -générée par des sources sonores internes- sont ces rythmes. Si on utilise un orchestre ou un ensemble, le rythme devient alors celui du chef d'orchestre et ne convient pas, la plupart du temps, à celui du jeu. Les personnages suivent le rythme du jeu, le gameplay également, il est donc tout naturel que la musique de jeu suive aussi cette logique.

Après l'identification de ces rythmes intrinsèques vient le moment de réfléchir à la mélodie, elle qui donne vie au rythme. Je pense que c'est pareil pour nous tous, mais il est très difficile et long de créer de la musique efficace sans qu'elle soit agaçante. Personnellement, je travaille toujours sur une musique jusqu'à la dernière minute et, bien que je sache que ce ne soit pas très pratique pour le reste de l'équipe, je n'arrive jamais à terminer plus tôt ! J'espère devenir un jour le genre de personne qui respecte les délais tout en ayant un résultat qui fonctionne bien.

On me demande souvent ce qu'il y a de différent entre composer pour la série Mario et composer pour la série Zelda. Pour les jeux Mario, je compose une musique dynamique qui permet d'accentuer le plaisir de jeu. Pour ce qui est des musiques que je compose pour les jeux Zelda, il s'agit de renforcer l'ambiance de chaque scène ou endroit du jeu. Pour ce qui est des ressemblances, j'essaie d'arranger toutes les musiques que je crée, afin que les différences entre elles soient facilement identifiables en 2 ou 3 secondes d'écoute. Je procède de la sorte pour accroître l'excitation du joueur à l'idée de découvrir de nouveaux niveaux ou endroits et pour que chaque morceau serve de repère et dise au joueur en quelques secondes où il vient d'arriver.


La prochaine fois, nous continuerons avec l'équilibre. Merci à Jérémie pour son aide.

3 commentaires :

  1. Très intéressant ! Il n'a vraiment rien laissé au hasard, contrairement à d'autres compositeurs dont on sent qu'ils n'ont pas cherché à fondre leur musique dans le jeu... (bonne traduction également, c'est fluide !) C'est sans doute ce qui fait la différence entre les musiciens attentifs et les compositeurs à la chaîne qui ne savent même pas donner de personnalité à leurs projets (à qui je pense ? lol !).

    RépondreSupprimer
  2. Le rythme, c'était un détail que je ne considérais pas du tout avant de lire ton article... Reste à savoir si ça a vraiment son effet lorsqu'on y joue, ou si c'est tout simplement une perte de temps au compositeur de s'acharner autant sur de petits détails.

    Enfin, je crois plutôt que le rythme du mouvement du personnage a été changé au rythme du scénario (dans les jeux où il y a un scénario, bien sûr). Par exemple plusieurs musiques de FFX, comme tout le monde a dû s'en rendre compte.

    Mais personnellement, je crois qu'il serait plus mémorable au joueur de créer une différence entre le rythme du jeu et celui de la musique... Comme jouer à un mario avec une musique lugubre et pas du tout entraînante... Enfin, peut-être que je cherche trop d'innovations là où il ne devrait pas y en avoir (personne ne voudrait acheter mes jeux... :( )

    RépondreSupprimer
  3. Cool, c'est clairement intéressant et ça permet d'exprimer simplement ce qui met en route le plus souvent une composition. Vivement la suite !

    RépondreSupprimer