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8 janvier 2010

Le journal de Yasunori Mitsuda

Que diriez-vous de suivre le quotidien d'un compositeur de musique de jeu japonais ?

Je vous propose aujourd'hui un projet mené avec Jonathan Khersis et dont nous  sommes particulièrement fiers : la traduction systématique en français du blog de Yasunori Mitsuda ! On remercie en chœur Jonathan pour sa disponibilité, c'est déjà lui qui avait traduit mes interviews de Noriyuki Iwadare, Norihiko Hibino (bientôt publiée) et de... Yasunori Mitsuda, déjà !

J'espère que vous apprécierez ce petit cadeau et qu'il aura sa place dans vos favoris !


Le journal de Mitsuda



Cette traduction n'aurait été possible sans la gentillesse de Yasunori Mitsuda et Yoshie Miyajima (Procyon Studio).

22 février 2008

Le cri de Yoshi



Toute petite mise à jour pour vous faire part d'une petite trouvaille faite peu après la sortie de Mario Kart DS.

Lorsque l'on sélectionne Yoshi, celui-ci pousse un cri un peu étrange. Ne me demandez pas pourquoi mais j'ai à l'époque décidé d'enregistrer ce cri puis d'en inverser le sens... C'est ainsi que j'ai découvert qu'il s'agissait du nom Yoshi... à l'envers !

Ecoutez donc vous-mêmes (attention, c'est rapide) :



L'idée vient-elle de Kazumi Totaka, crédité comme la voix de Yoshi ? Cette idée ne serait pas étonnante vu la manie qu'il a de cacher des thèmes... Nous en reparlerons dans une prochaine mise à jour !

11 décembre 2007

Interview de Kôji Kondô - 1991 (2/2)


Voici la deuxième partie de l'interview de 1991 de Kôji Kondô consacrée à Super Mario World. Si vous n'avez pas encore lu la première partie, cliquez ici. Avant de commencer, chantons tous en chœur un grand merci à Jonathan pour sa traduction !


Q : Combien de temps a duré la production musicale pour Mario World ?

R : Je me souviens qu’au bout d’un an, on en était encore à se dire « ça en est toujours là ? », donc je pense que ça a dû prendre environ un an et demi. De plus, on en était au tout début de la Super Nintendo et il fallait apprendre à tirer parti des outils de développement. A cela s’ajoute le fait que je travaillais sur d’autres titres en même temps.

Q : Les titres qui sortent sur Super Nintendo sont de plus en plus riches… si vous deviez remettre le « Prix Kondo » pour la qualité des musiques d’un jeu développé par d’autres studios, quel serait ce ou ces jeu(x) ?

R : J’aime bien Ultraman. Les sonorités « anciennes » utilisées rappellent très bien l’ambiance originale. De même, les musiques d’Actraiser et de Gradius étaient sublimes.

On se rend compte que selon les jeux, le type de travail à effectuer est assez différent.



Q :Les capacités sonores de la Super Nintendo ont-elles encore des secrets pour vous ?

R :Eh bien, je dirais que j’arrive quand même à déterminer ce qui est possible et ce qui ne l’est pas, mais comme je n’ai pas non plus fabriqué les outils sonores, oui, il y a bien des choses que j’ignore.

Q : Vous arrive t-il d’aller vous-même expliquer les fonctionnalités des outils de développement sonores lorsque vous les livrez aux compositeurs d’autres compagnies ?

Lorsqu’on livre des machines de développement aux éditeurs tiers, je suis accompagné de la personne qui s’est occupé de la création des outils. Ainsi lorsque que nous avons des questions, nous les lui posons directement.

Q : Nous sommes passés de la Famicom à la Super Famicom et on parle déjà de support CD pour la musique de jeux dans un futur proche. Est-ce que cela va bouleverser la création sonore ?

R : Tout à fait. Par exemple les sons de la Famicom sont produits à travers des ondes dites « triangulaires » et « carrées ». Maintenant on intègre directement les sons du synthé avec la Super Famicom et le nombre de canaux utilisables est passé de 3 à 8.

Lorsqu’on passera au format CD, on pourra obtenir un timbre sonore de grande qualité sans trop d’efforts. Le travail à effectuer sera alors complètement différent.

En revanche, je pense que plus on s’approchera d’une sonorité réelle (par exemple orchestrale), plus il sera difficile de lui donner un aspect « jeu vidéo ».

Finalement, cela ne change pas le fait que chaque jeu a des besoins différents en termes de musique et qu’il faut s’y adapter.


De gauche à droite : Kôichi Sugiyama, Kôji Kondô, Sadao Watanabe

Sortir la compilation de Mario World, que d’anxiété !

Q : J’aimerais, pour finir, parler du CD de Super Mario World. Pouvez-vous nous donner vos impressions sur la musique du 1er CD, de Sadao Watanabe ?

R :Que dire à part que je le trouve sublime, d’autant que je suis un fan, à la base.

Lors de l’enregistrement en studio, j’ai eu l’occasion de rencontrer Sadao Watanabe, j’étais rempli d’émotions ! En effet juste au moment ou j’entrais dans le studio, le thème « Title back » était justement en train d’être jouer, et je me suis alors demandé qui avait composé ce morceau (rires)…

Q : Le 2ème CD regroupe les musiques composées par vous même ainsi que les bruitages. Il me semble que c’est la première fois…

R : J’étais très anxieux ! Les gens allaient ils écouter mes musiques ? On m’avait dit que pour satisfaire les fans, il ne fallait surtout pas oublier d’inclure les musiques originales…

Mais quand tout fut prêt, j’étais plutôt satisfait du résultat ! Il m’arrive d’écouter les pistes dans un ordre aléatoire.

Q : Lors de l’enregistrement au studio, avez-vous beaucoup discuté avec Mr Sugiyama et Watanabe ?

R : pas vraiment, j’étais tellement absorbé !

Q : Eh bien, si vous avez un message à leur transmettre, profitez-en !

R : Qu’est ce que je devrais étudier [pour m’améliorer] ? Indiquez-moi la voie !

Q : Vous êtes bien modeste.

R : Monsieur Watanabe a sorti un livre intitulé « Jazz Study » il ya quelque temps.

Je l’avais acheté à l’époque, sans jamais vraiment l’étudier, mais je vais m’y mettre sérieusement à présent.

Quant à Monsieur Sugiyama, lors de notre rencontre, il m’avait conseillé d’écrire la musiques en partitions car cela permet d’avoir une vue globale sur le morceau.

En fait, j’ai encore énormément de choses à apprendre.

Q : Nous vous souhaitons de créer d’autres fabuleuses musiques de jeux, et attendons vos prochaines créations avec impatience ! Merci beaucoup pour cette interview.

31 octobre 2007

Interview de Kôji Kondô - 1991 (1/2)

Bonjour à tous,

comme je l'expliquais à la création de ce blog, je dispose de sources rares ne demandant qu'à être exploitées, ce que je fais petit à petit, autant que me le permet mon emploi du temps. Aujourd'hui, voici la première partie d'une interview de Kôji Kondô publiée en juillet 1991 dans un guide de jeu dédié à Super Mario World.

Un énorme merci à Jonathan, pour sa traduction depuis le japonais.

Kondo Kôji, créateur musical, dont la notoriété ne cesse de monter.
Voyage à travers les racines de sa musique.

Q : Monsieur Kondô, d’où vient donc votre inspiration ?
R : Tout a commencé lorsque j’ai appris à jouer du synthétiseur (« electone ») en première année de primaire. Je trouvais le piano ennuyeux, car les exercices ne consistaient qu’en une répétition de morceaux d’entraînement, alors que moi je ne pensais qu’à obtenir une mélodie tout de suite. Cela dit, aujourd’hui il m’arrive encore de me dire que j’aurai du m’entraîner plus au piano !
Q : Quels sont vos genre de musique et artistes favoris ?
R : J’aime beaucoup le jazz et la fusion depuis le collège. Et bien sur, j’écoute beaucoup la musique de Sadao Watanabe, (léger rire de l’interviewer), si, c’est vrai ! J’ai même souvent assisté à ses concerts. J’ai aussi connu des périodes d’acharnement, essayant de reproduire (ses) les morceaux sur mon clavier.
De même, comme la plupart des collégiens de mon époque, j’ai été passionné par le Hard Rock et beaucoup d’entre nous ont été influencés par cela.
Q : Il y a-t-il des album qui vous aimez écouter récemment ?
R : J’aime beaucoup « Janjan Taifun ». J’aime aussi les Gipsy Kings, et la musique du monde.
Q : Avez-vous pensé à travailler dans la musique dès le début ?
R : Non, pas vraiment. Je pensais garder la musique comme un hobby, même à une époque, j’ai quand même monté un groupe amateur. Je n’ai d’ailleurs pas suivi mes études dans une université de musique.
Q : Quelle université avez-vous fréquenté ?
R : J’ai suivi une formation dans la section « conception artistique » de l’université des arts d'Osaka. Le nom de la formation n’est pas très explicite, mais en gros, j’ai pu étudier l’art dans sa globalité, à commencer par la musique, les beaux arts et la littérature.
Q : Êtes vous entré en tant que programmeur de jeux chez Nintendo ?
R : Non, je suis entré l’année ou Nintendo commençait à rechercher du staff spécialisé dans la création musicale. J’ai donc tout de suite commencé dans le milieu de la musique.
Q : Quel a été votre premier projet chez Nintendo ?
R : Il y avait un système dans Family Basic ou l’on entrait les notes de musique en katakana [note : un des syllabaires japonais]. J’ai fait les musiques de Sazae san et de Doraemon via ce système.
J’ai aussi programmé en Basic des morceaux de Matsuda Seiko.
Koji Kondo fait ses débuts avec le thème de Doraemon dans Family Basic
Q : Combien de personnes s’occupent du son comme vous chez Nintendo ?
R : Hm, 10 personnes je crois.


Q : Cela ne vous semble pas peu ?
R : Oui en effet. C’est pour ça que le travail s’accumule. Je travaille en ce moment sur la composition du prochain Zelda, mais les projets arrivent les uns après les autres et je dois m’y coller.


Q : Au sujet de la composition pour les jeux, quelle est la première chose que vous faites au début du projet ?
R : A la base, le concept du jeu se cristallise et on me donne des images du jeu. C’est à partir de cela que je conçois les musiques. De façon générale, je commence par composer le thème principal du jeu mais pour Mario 1, les choses furent plus compliquées. C’est le thème du monde de l’eau que j’ai fini en premier, en effet, l’élément « eau » m’a immédiatement fait penser à une valse, mais ce genre « d’éclair » arrive rarement.
Q : Comment avez-vous composé le thème principal de Mario ?
R : J’ai commencé par composer le thème avec pour image un personnage courant à travers les herbes. Ca a donné quelque chose de doux et relaxant. Mais lorsqu’on a regardé la scène du jeu avec la musique, cela ne collait pas du tout avec la vitesse et le rythme du jeu. J’ai donc par la suite essayé une musique de type « swing » mais j’ai eu de nombreuses critiques au sein de l’équipe, la musique ne correspondait pas.
En expérimentant par ci par là, j’ai finalement trouvé la fameuse mélodie [note du traducteur : « Cha cha cha » -- intraduisible !] et la suite du morceau s’est construite à partir de la.
Q : Quel instruments utilisez-vous en ce moment pour composer ?
R : J’utilise le clavier. Cependant, le son du synthé n’étant pas le même que le son final de la Super Famicom, j’entre et transforme immédiatement les compositions pour les entendre avec leur résultat final. Par contre, je compose au fur et à mesure, en écoutant le résultat sur SFC et en arrangeant sans cesse. Voilà pourquoi il n’y a pas de partition, et lorsqu’on m’en demande, je suis obligé d’aller chercher dans les données pour les extraire.
Q : Vous arrive t-il de faire écouter vos compositions en cours aux membres de l’équipe ?
R : Avant, cela m’arrivait souvent car je ne connaissais pas grand-chose et je demandais conseil à monsieur Miyamoto, mais maintenant, je ne fais jamais écouter un morceau que je ne considère pas terminé.
Pour lire la deuxième partie de l'interview, cliquez-ici.

29 juin 2007

France Musique de Jeu !



C'est un évènement pour tous les amateurs de musique de jeu : cet été sur France Musique, vous pourrez entendre chaque dimanche une chronique de dix minutes sur la musique de jeu vidéo !

Le dossier de presse évoquant brièvement la chronique peut être téléchargé ici.

Sobrement intitulée "La musique de jeu", la première des neuf chroniques prévues sera diffusée le dimanche 8 juillet à 8h50. Et mon petit doigt me dit qu'il y aura dans une chronique une musique de l'ami Kondô...

Liens

Le blog de la chronique
La page de la chronique sur France Musique