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15 septembre 2009

Nouvelles

Bonjour à tous,

comme vous le constatez, le blog est assez peu mis à jour ces temps-ci. C'est en partie de ma faute, en partie aussi à cause de la faible actualité concernant le champ visé par ce blog. J'espère en tout cas que vous ne m'en voudrez pas, je suis un peu submergé par mes multiples projets !

Pour parler un peu de musique de jeu, laissez-moi vous dire que j'ai pu rencontrer quatre compositeurs de Square Enix samedi à l'occasion du concert Symphonic Fantasies qui s'est tenu à Cologne et qu'ils sont aussi gentils que le dit la légende. J'ai notamment pu passer un peu de temps avec Nobuo Uematsu et Yasunori Mitsuda (que j'ai interviewé l'année dernière). Mon intérêt pour la musique de jeu n'est donc pas vacillant comme ce blog pourrait en donner l'idée.

Concernant la musique des jeux Nintendo, je peux quand même signaler la sortie récente de deux magazines Nintendo Dream accompagnés chacun d'un CD, à l'ancienne !

On peut acheter le premier ici, il contient des musiques de Fire Emblem, Tact of Magic ou Famicom Wars. Il y a auss un extrait musical sur cette page-ci. Je ne le possède pas et ne peux rien vous en dire de plus !

Le deuxième peut-être commandé à cette adresse et contient notamment des musiques de Monster Hunter 3, presque toutes par la compositrice Komiyama Yûko. Elles sont épiques et loin d'être mauvaises mais ne sont pas pour autant inoubliables. On trouve aussi quelques arrangements agréables de tubes de la musique classique extraits de Little King's Story, deux morceaux japoniais de Puyo Puyo 7, une jolie introduction de Kenji Itô pour le remake de Saga II (qui sort le 17 septembre) et quelques autres choses plus amusantes que marquantes.

Enfin, je signale une bonne occasion d'acheter Zelda Phantom Hourglass, cette semaine uniquement. Ça se passe sur Play-Asia où le jeu (en version japonaise) est à 16$ frais de ports vers la France inclus. Si vous achetez le jeu après avoir cliqué sur ce lien, je toucherai une mini commission qui pourrait me permettre, à terme (c'est-à-dire après un paquet de commandes !) de proposer des jeux ou CD à gagner sur le site. Vu la faiblesse de la commission lors des premières commandes, je ne peux rien vous assurer mais si jamais vous pensiez à passer commande (même d'autre chose que ce jeu) depuis ce genre de liens présents sur Nintenon, il est possible que cela arrive un jour ! Merci à vous si vous y pensez ! Cela me paraît évident mais je profite de l'occasion pour préciser que je ne gagne pas d'argent avec le site (j'en perds même chaque année en payant le nom de domaine !) et que je possède après les avoir achetés tous les disques et jeux critiqués sur le site. L'activité du blog dépend donc aussi de mes finances !

À bientôt et merci de visiter Nintenon.

6 avril 2008

Conférence de Kôji Kondô à la GDC 2007 (1/3)


Voici le compte-rendu de la conférence de Kôji Kondô lors de la Game Developers Conference tenue le 7 mars 2007 à San Francisco. Celui-ci arrive un peu tard mais, comme d'habitude, vous trouverez sur Nintenon des détails que d'autres sites ont jugé bon d'omettre. A vrai dire, bien que Nintenon n'existât pas officiellement, à l'époque où la conférence a été annoncée, j'avais rédigé en guise d'entraînement un petit billet dont je vais vous faire part, puisqu'il présente bien l'intervention du compositeur :

20 janvier 2007 – Kondô à la GDC 2007

La Game Developers Conference est un évènement qui rassemble, chaque année depuis vingt ans, les professionnels du jeu vidéo. Au cours de ce salon se tiennent de nombreuses conférences sur les différents secteurs du jeu vidéo : design, son, programmation, animation etc. Cette année, Kôji Kondô s’improvisera conférencier pendant une heure sur le thème suivant : « peindre un paysage musical interactif ». Le communiqué précise que « monsieur Kondô montrera en quoi sa façon de composer de la musique interactive est unique en disséquant divers exemples d’effets sonores et de musiques tirés des séries Mario et Zelda. Bien que l’art et la science de la musique de jeu vidéo aient spectaculairement changé ces 20 dernières années, le travail de Kôji Kondô est resté cohérent et a permis aux bandes-son de jeux Nintendo de toujours briller. Découvrez ce qui inspire Kondô pour créer des chefs-d’œuvre musicaux aussi épiques que les aventures qu’ils accompagnent ».

La Game Developers Conference aura lieu du 5 au 9 mars 2007, à San Francisco.

Pour débuter, Tommy Tallarico, compositeur de musique de jeu, producteur de Video Games Live et membre de l'organisation de la GDC, explique que Koji Kondo, était depuis dix ans la personne qu'il désirait le plus obtenir pour la GDC. Malheureusement, ce dernier étant chaque année très occupé, il aura fallu attendre cette édition 2007 pour que son rêve se réalise.

Se présentant, Koji Kondo raconte est entré chez Nintendo en 1984, après avoir obtenu sa licence à l'université [des arts d'Osaka]. Pour ceux à qui cela aurait échappé, il précise avoir été chargé de l'aspect sonore des séries Zelda, Mario et Starfox, entres autres. Le compositeur poursuit en disant qu'aujourd'hui, les différents aspects qui constituent la bande-son d'un jeu sont un travail distinct mais que jusqu'à l'arrivée de la Super NES, il écrivait indifféremment programme, musique et effets sonores !

D'après Koji Kondo, il y a trois points fondamentaux dans la création musicale : rythme, équilibre et interactivité :

« Quand je dis rythme, je veux parler du rythme intrinsèque au jeu. Chaque jeu a un rythme unique, d'une façon ou d'une autre. On le trouve dans les mouvements des personnages mais aussi dans la façon dont le joueur appuie sur les boutons. Il est essentiel de saisir ces rythmes, d'utiliser ceux qui représentent l'expérience de jeu la plus satisfaisante et de créer une musique fondée sur ces rythmes. Pour ce faire, il faut jouer encore et encore au jeu sur lequel on travaille. Prenons un exemple datant d'il y a vint-deux ans : Super Mario Bros.

photo Game Watch

Je vous demanderais de faire attention à la façon dont Mario court ou au temps qu'il passe en l'air quand il saute. C'est l'observation de ces déplacements physiques qui m'a mené à la création du rythme que vous venez d'entendre. Le son de la cymbale charleston, qui n'est en réalité que du bruit, impose son rythme de triolets syncopés tandis que la mélodie suit en croches. Je pense que c'est la combinaison de ces deux choses qui donne au morceau son côté entraînant. Si la musique n'est pas la reflet du rythme unique du jeu, elle devient une musique de fond, qui pourrait alors venir de n'importe où.

La chose qui m'a obsédé pendant tant d'années, en matière de musique séquencée -générée par des sources sonores internes- sont ces rythmes. Si on utilise un orchestre ou un ensemble, le rythme devient alors celui du chef d'orchestre et ne convient pas, la plupart du temps, à celui du jeu. Les personnages suivent le rythme du jeu, le gameplay également, il est donc tout naturel que la musique de jeu suive aussi cette logique.

Après l'identification de ces rythmes intrinsèques vient le moment de réfléchir à la mélodie, elle qui donne vie au rythme. Je pense que c'est pareil pour nous tous, mais il est très difficile et long de créer de la musique efficace sans qu'elle soit agaçante. Personnellement, je travaille toujours sur une musique jusqu'à la dernière minute et, bien que je sache que ce ne soit pas très pratique pour le reste de l'équipe, je n'arrive jamais à terminer plus tôt ! J'espère devenir un jour le genre de personne qui respecte les délais tout en ayant un résultat qui fonctionne bien.

On me demande souvent ce qu'il y a de différent entre composer pour la série Mario et composer pour la série Zelda. Pour les jeux Mario, je compose une musique dynamique qui permet d'accentuer le plaisir de jeu. Pour ce qui est des musiques que je compose pour les jeux Zelda, il s'agit de renforcer l'ambiance de chaque scène ou endroit du jeu. Pour ce qui est des ressemblances, j'essaie d'arranger toutes les musiques que je crée, afin que les différences entre elles soient facilement identifiables en 2 ou 3 secondes d'écoute. Je procède de la sorte pour accroître l'excitation du joueur à l'idée de découvrir de nouveaux niveaux ou endroits et pour que chaque morceau serve de repère et dise au joueur en quelques secondes où il vient d'arriver.


La prochaine fois, nous continuerons avec l'équilibre. Merci à Jérémie pour son aide.

20 septembre 2007

Aonuma et la musique de Zelda

Il est temps de vous parler aujourd'hui d'une interview d'Eiji Aonuma menée en 2004 à la Game Developers Conference par des journalistes des sites Planet GameCube, IGN, 1up, Gamespy et Gamespot.

Dans celle-ci, le producteur des jeux Zelda évoque des choses bien intéressantes dont voici quelques extraits choisis :

Eiji Aonuma : Personnellement, j'aime beaucoup la musique. Je ne sais pas si vous l'aviez remarqué, mais je portais hier un T-Shirt sur lequel était écrit "The Wind Wakers", qui est le nom d'un orchestre à vents dont je fais partie et qui est composé d'employés de Nintendo.
Dans cet orchestre, je joue des percussions : bongos, congas, timbales, ce genre de choses. Nous faisons quatre concerts par an qui ne sont pas de gros concerts mais qui sont destinés aux employés de Nintendo.

Evidemment, M. Miyamoto aussi aime beaucoup la musique et la musique concerne tout le monde. C'est ainsi que nous aimons mettre de la musique dans les jeux quand nous le pouvons. Pour le développement de Ocarina of Time, une de nos problématiques était de trouver comment faire jouer de l'ocarina au joueur, et comment le faire ressentir dans le gameplay. J'ai donc proposé des idées et nous avons fait une table ronde avec l'équipe et M. Miyamoto puis nous avons développé ces idées : la façon de jouer de l'ocarina pour le joueur, ce que ça impliquerait pour le gameplay, comment le joueur l'utiliserait, etc.

On lui demande ensuite si, à l'image des albums arrangés, on utiliserait bientôt dans Zelda des orchestrations, ce à quoi Aonuma répond que Kôji Kondô et son équipe réfléchissent tout le temps au genre de musique à utiliser dans les jeux, à leur utilisation, à leur impact et que ceux-ci proposent en permanence de nouvelles idées.

Aonuma ajoute que d'après lui, l'important n'est pas d'avoir recours à de grosses orchestrations car des musiques très simples peuvent parfois marcher aussi bien. Il explique aussi que Nintendo n'a pas les installations nécessaires pour enregistrer un grand orchestre et que si Kôji Kondô juge qu'il serait mieux d'en utiliser un pour un jeu, alors ils chercheront un moyen de pallier ce défaut. Aonuma finit par dire que cette éventualité est vraiment une chose à laquelle on pense chez Nintendo (Note : sans doute pour ne pas décevoir les journalistes).

Il parle ensuite du début de Zelda the Wind Waker pendant lequel on entend une mandoline avant d'expliquer qu'elle a été enregistrée par Miyamoto, lui-même. Il avoue ensuite, non sans malice, qu'il espère avoir droit au même privilège avec son bongo un jour.

La question suivante concerne un personnage de Majora's Mask (Guru-Guru) dont une rumeur dit que, ressemblant beaucoup à Kôji Kondô, il en aurait été inspiré.

Aonuma, amusé, dit qu'il trouve normal que les designers s'inspirent de personnes avec qui ils sont en contact immédiat et après avoir déclaré que les personnages, d'où qu'ils viennent, sont adaptés au monde de Zelda, informe son auditoire qu'il ne sait pas si les designers se sont vraiment inspirés de Kôji Kondô, ne leur ayant jamais vraiment posé la question.

Si vous voulez vérifier vous-mêmes la ressemblance avec Kondô, voici une vidéo du personnage en question, dans Majora's Mask :



Pour le reste de l'interview, c'est par ici (anglais).

14 septembre 2007

The Legend of Zelda : Majora's Mask Orchestrations


Si le nom de l’album parle d’orchestration, il ne faut pas s’attendre à des morceaux enregistrés par un orchestre. En effet, il s’agit ici d’arrangements ayant recours à des instruments virtuels, comme le laisse entendre le livret : Music Performed & Sequenced by Majora Philharmonic Sound Orchestra.

Quoi qu’il en soit, la qualité sonore reste bien meilleure que celle du jeu. Evidemment, il est moins facile d’utiliser des effets d’orchestration sans instruments véritables, mais les arrangeurs s’en sont plutôt bien sorti. Les sonorités sont ainsi plus pleines que dans le jeu et l’on distingue plus clairement les timbres de sorte qu’on oublie bien vite qu’il ne s’agit pas de vraies orchestrations.

La musique de l’observatoire et Oath to Order sont clairement les arrangements les plus réussis, l’un par ses sonorités et son écriture douces, l’autre par son côté dramatique et résigné, à l’image du caractère général du jeu-même. Mais il ne faut pas pour autant oublier d’autres pistes remarquables dont le thème de la plaine de Termina, rendu plus lisible par son tempo moins pressé que dans la version OST ou encore la piste bonus, qui nous transporte dans un club de jazz zora, ce dont on n’a, hélas, que trop peu l’habitude.

Il y a encore deux ans, le disque n’était trouvable que sur certains sites d’enchère et à des prix prohibitifs. Aujourd’hui, on le trouve régulièrement sur le site VGMWorld pour une vingtaine d’euros.

Voici, grâce à l'ami Jonathan, la traduction du petit mot de Shigeru Miyamoto (un mec qui débute chez Nintendo) qu'on peut trouver dans le livret :
Nous voila déjà arrivés au 6ème episode de la série Zelda. C’est sur ce dernier (Majora) que le nombre de personnes à été le plus important et je pense que nous avons réussi à en faire une œuvre complète et achevée. De même, l’équipe sonore s’est agrandie et j’espère pouvoir ainsi vous faire profiter d’une nouvelle dimension dans l’ambiance sonore vidéoludique ! J’en ai profité pour écouter, non sans nostalgie, quelques CD regroupant toutes les compositions des œuvres passées.
Crédits :

Composition : Kôji Kondô, Tôru Minegishi.
Arrangement : Majora Philharmonic Sound Orchestra (Shoji Horikoshi, Masahide & Yumi, Masaharu Toyoda, Keita Kikuchi, Katsuya Takahashi).
Références : FMCN-1003 (Enterbrain).
Date de sortie : 21 octobre 2000 (1 disque).

01 Opening 4:49
02 Termina Field 4:24
03 Deku Nut's Palace 4:32
04 Astral Observatory 4:20
05 Commanding Vow 4:31
06 Music Box House 4:14
07 Goron's Shrine 4:02

08 Zora Hall 5:54
09 Fighting Enemies 5:23
10 Ceremony 4:24
11 Piste Bonus : Daru Blue "BIG BAND Version" 4:05




Ci-dessus : la jaquette. Elle est en plastique opaque et seul l'autocollant situé en haut à droite de la face avant, ainsi que celui situé dans le bas du dos de la jaquette donnent les coordonnées du disque.

Ainsi, si vous trouvez sur la jaquette l'artwork suivant, il s'agit d'une contrefaçon. En effet, cet artwork ne recouvre que le livret. Si jamais vous avez un doute sur un disque, n'hésitez pas à me contacter en m'en fournissant la référence.


28 juin 2007

Phantom Hourglass : premières impressions


Sorti il y a quelques jours au Japon, The Legend of Zelda : Phantom Hourglass nous a un peu surpris puisque que quatorze mois seulement se seront écoulés entre l'annonce officielle et la sortie.

Twilight Princess était doté de peu de mélodies marquantes et s'était plutôt mal vendu au Japon.
En revanche, Phantom Hourglass se vend déjà très bien et dispose semble-t-il des armes musicales appropriées pour pour une belle reconquête des fans déçus.

Le jeu étant clairement dans la veine de The Wind Waker, on ne s'étonnera pas de la reprise de nombreuses musiques de cet épisode, à l'image du thème des pirates, de deux thèmes de combat ou encore de la musique de la boutique de Terry, strictement identiques.

Heureusement, il y a aussi beaucoup d'arrangements. Au début du jeu, alors que nous est raconté le contexte, on a ainsi droit aux musiques de l'île de l'Aurore et au thème de Zelda, à base de vents uniquement. On retrouvera aussi le thème de Ganon assombri par l'ajout d'une clarinette basse.

Mais la musique la plus marquante du jeu est probablement celle de l'océan. On la croit d'abord identique à celle de The Wind Waker mais quand démarre la mélodie, on se rend compte qu'il ne s'agissait que d'un clin d'oeil. D'un déroulement d'abord classique et sans surprise, on évolue vers des harmonies plus intéressantes, plus surprenantes, plus séduisantes.
Premier cadeau Nintenon : cliquez ici pour écouter la musique en question.
Notez bien qu'elle fait office de musique de fond pour l'écran-titre.

Vous remarquerez que la qualité des sonorités est bonne, ce qui permettra sans doute à Nintendo de fermer le bureau des lamentations ouvert à l'occasion de la sortie de Twilight Princess...
Traumatisé comme jamais, l'éditeur n'a d'ailleurs toujours pas prévu de sortir l'OST.

Quant au(x) compositeur(s), on ne sait toujours pas de qui il s'agit mais l'information vous sera donnée prochainement.