26 janvier 2008

Musique interactive - Super Mario Galaxy


Vous aurez remarqué, depuis un peu plus de six mois que ce blog existe, que je mets particulièrement l'accent sur l'interactivité dans la musique de jeu. Il s'agit, selon moi, de sa caractéristique la plus importante et fascinante, celle qui différencie la musique de jeu de la musique de cinéma ! Ce n'est, hélas, pas pour autant une norme et beaucoup de compositeurs se contentent d'écrire des musiques accompagnant invariablement l'action. Pourquoi ? Ignorance des possibilités de cette interactivité ? Désintérêt ? Renoncement face aux techniques permettant de l'obtenir ? Manque de temps ?

Quoi qu'il en soit, une poignée d'autres compositeurs a en tout cas à coeur de faire avancer la musique de jeu et de mettre en valeur cette caractéristique unique, à l'instar du véritable pionnier et premier défenseur de la musique interactive : Kôji Kondô. C'est d'ailleurs dans les jeux Nintendo (particulièrement Zelda et Mario) que l'on trouve le plus d'exemples de musique interactive. Je vous donnais quelques exemples tirés de Super Mario Galaxy il y a près de trois mois, ce ne sont pas les seuls. Dans ce jeu, la première application sonore interactive peut être entendue dès le niveau faisant office de didacticiel, lorsque le joueur déloge un lapin d'un tuyau. Une fois la course-poursuite entamée, des percussions s'ajoutent à la musique, rappelant les chevauchées à dos de Yoshi dans Super Mario World et Super Mario Sunshine.

Cette astuce permettant de ne pas avoir à changer brusquement de morceau est reprise lorsque l'on trouve une carapace dans les niveaux aquatiques, ainsi que le montre la vidéo suivante :



Par ailleurs, j'ai remarqué que l'exemple de la carte des niveaux était également valable pour le choix du fichier. Ceci m'a fait penser qu'une musique interactive devait avant tout être discrète. Si l'on ne remarque pas les transitions, c'est vraisemblablement que le compositeur a réussi son travail, non ?



Prochainement sur le blog : un compte-rendu de la conférence de Kôji Kondô, l'an passé à la Game Developer Conference dont je viens de me procurer un enregistrement audio (mieux vaut tard que jamais).

Pour relire l'article traitant des premiers exemples de musique interactive dans Super Mario Galaxy, cliquez ici !

14 commentaires :

  1. C'est vrai que les musiques interactives sont vraiment intéressente du point de vue concept, mais parfois je ne suis pas contre une belle musique orchestrale qui ne change pas d'un pouce :P

    Mais c'est vrai que c'est l'évolution logique du son vidéoludique, je voudrais dire façon Nintendo : Au lieu de chercher la qualité sonore on veut faire disruptif lol :P

    RépondreSupprimer
  2. L'exemple de la deuxième vidéo est interessant, le rendu s'il n'est pas difficile ni en prog ni en compo a du demander une bonne correlation etre le boulot du programmeur son et celui du compositeur (ou réalisé par la même personne).
    Les compositeurs actuels vont avoir du travail pour apprendre les langages de programmation ^^ !

    RépondreSupprimer
  3. "Interactive" c'est un adjectif en な ? O_O J'avoue que tous les adjectifs en katakana n'ont que ce choix là... C'est fou ! Merci pour la lesson de japonais ^^

    Mais sinon, pour parler de ton article, ne serait-il pas possible d'enregistrer le même morceau avec un orchestre en deux exemplaires différents, et faire correspondre les temps (et tempo, bien sûr :P) de ces deux morceaux. Comme ça, lorsqu'on change de zone ou "d'émotion", on n'a qu'à changer la piste aux mêmes secondes (avec une transition, pourquoi pas ? ^^)

    Je trouvais le principe simple et efficace, maintenant reste plus qu'à trouver un bon orchestre, mais je crois qu'un enregistrement en studio permettrait de faire correspondre pratiquement à la perfection les deux pistes. Et tant qu'on y est, pourquoi pas trois ou quatre ? (piste normale, sous l'eau, avec Yoshi, Power-Up... xD )

    Enfin, ça aurait permis à SotC de ne pas changer directement de thème dès qu'on s'aggripe sur les poils des méchants, mais seulement d'augmenter la tension (car, bien sûr, avec le même rythme on peut changer la tension ^^)

    Ça a déjà été essayé ? Ça ne fonctionne pas ? ^^'

    RépondreSupprimer
  4. l14, c'est peut-être moi qui suis un maniaque de la musique interactive ! Pour ta deuxième phrase, je ne suis pas tout à fait d'accord puisque j'ai le sentiment que depuis Mario Galaxy, on a trouvé une façon de concilier interactivité et musiques enregistrées en studio.

    François, c'est en effet difficile de se dire que le compositeur a plus un travail de technicien que de musicien mais il me semble que c'est ainsi depuis les débuts de la musique de jeu. Ceci dit, musique interactive mise à part, c'est aujourd'hui de moins en moins le cas, étant donné qu'on peut intégrer directement des musiques crées non plus pour la machine dédiée mais pour le jeu lui-même. Il ne s'agit aujourd'hui plus d'une bataille contre l'architecture sonore de la machine ni contre ses ressources, c'est plutôt une bonne nouvelle, non ?

    Dans Shadow of the Colossus, les transitions ne m'ont pas vraiment choqué, sans doute parce que ça reste au-dessus de la moyenne des jeux vidéo -même de qualité- du marché. Le problème est cependant énorme pour le compositeur : va passer d'un coup d'une musique déjà lancée à une nouvelle ! Comment gérer ça ? Imaginons qu'on soit sur un accord à résolution obligée au moment où la nouvelle musique doit être lancée... Comment faire alors ? Les solutions sont minces mais c'est très intéressant et excitant pour un compositeur que d'imaginer toutes les transitions possibles à n'importe quel moment de sa musique.

    A mon avis, un des obstacles à cette nouvelle façon de composer est le manque de temps (si on a un morceau comprenant quinze harmonies différentes, il faudrait imaginer autant de transitions vers la deuxième musique).

    Autrement, je ne sais pas vraiment comment on procède pour intégrer au jeu cette interactivité mais le responsable des effets sonores de Mario Galaxy donnait des indices à ce propos ici. En tout cas, même si elle est muette, il faut forcément une piste MIDI, puisqu'elle contient toutes les informations sur la musique.

    Pour terminer, bonne nouvelle, j'ai maintenant la certitude que Kondô sensei a connaissance de ce blog. Rien n'est encore fait mais j'espère pouvoir lui poser cette année-même des questions à propos des points évoqués précédemment.

    Quant à vous, merci de me lire et de réagir aux articles, c'est toujours un plaisir !

    RépondreSupprimer
  5. Quoi ? O_O Tu vas pouvoir le rencontrer ? L'interroger ? O_O Tu es trop chanceux ! ^^ Un peu comme Kuja qui a recontré Uematsu... Enfin, bonne chance et continue ton(tes) blog(s) parce qu'ils sont très intéressants ! ^^

    RépondreSupprimer
  6. Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.

    RépondreSupprimer
  7. Je trouve au contraire que les transitions dans Shadow of the Colossus sont particulièrement bien réalisées et correspondent parfaitement aux situationx. Je trouve même que ce qui donne courage et force au joueur, ce n'est pas la musique présente lorsqu'on est sur le colosse, mais bien la transition réalisée entre les deux musiques.

    Effectivement, l'intéractivité entre le jeu est les musiques est vraiment très présente dans Super Mario Galaxy, et c'est un réel plaisir. Je pense particulièrement au passage de la boule, ou même les différents moments où Mario rentre dans les "flux" bleus pour changer d'observatoire, ou encore la musique qui s'accèlère à la fin lorsque Mario prend un chanmpignon.


    "A mon avis, un des obstacles à cette nouvelle façon de composer est le manque de temps"

    Ne penses-tu pas plutôt qu'il s'agit d'un problème d'absence de formation de la part de l'équipe sonore?

    RépondreSupprimer
  8. Ce que disait Bahafura (je crois), c'est qu'il était possible de faire des variations d'une même musique sans toucher à l'harmonie mais plutôt à l'instrumentation, à l'absence ou la mise en valeur de certains instruments (les percussions par exemple).

    Dans ce cas il n'est pas nécessaire de penser toutes les transitions possibles à chaque instant puisque le fond serait le même, seule la forme changerait ; il suffirait alors de faire un fondu des deux pistes au moment approprié et ça fonctionnerait. Évidemment il faudrait que l'orchestre joue toutes les variantes à un tempo identique, ou que tout soit programmé pour plus de commodité et d'exactitude (aux dépens du naturel).

    Dans la vidéo je ne sais pas si la musiques est du MIDI joué par un synthétiseur ou de l'audio "pré-calculé" mais quoiqu'il en soit c'est probablement cette technique qui est utilisée pour l'adoucissement de la musique ou l'arrivée des percussions avec l'obtention de la carapace, que les changements soit contrôlés par le MIDI ou par l'alternance entre des pistes audio (auquel cas une piste MIDI n'est pas nécessaire).

    Là où il y a le plus d'interactivité c'est dans les menus ou dans cette vidéo - http://www.youtube.com/watch?v=44tCi_MozNk - que tu avais faite pour un autre article et pour laquelle un MIDI est indispensable comme tu le dis.

    Bravo pour ta "prise de contact" avec Koji Kondo, c'est une excellente nouvelle ! J'espère que tu pourras l'interroger sur ces sujets importants auxquels peu de gens s'intéressent dans la presse. Ça te donnerait une longueur d'avance et je suppose que le compositeur serait content qu'on lui pose des questions sur l'interactivité notamment, pour une fois.

    RépondreSupprimer
  9. Peut-être qu'à l'avenir, avec la puissance accrue de (presque toutes) les consoles, il sera possible de faire de la musique interactive aussi avec des enregistrements acoustiques. Mais là, il faudra vraiment de gros moyens, car enregister chaque instrument à part devrait être le gros désavantage de cette méthode. Et puis après, la programmation qu'il faudra derrière... C'est sûr que pour le moment, mieux vaut rester modeste et opter pour le MIDI.

    Mais la musique interactive en MIDI fonctionne très bien sur ces exemples, j'y ajoute à ce sujet l'excellent Okami, qui comporte des pistes d'ambiance en deux versions, mais dans le jeu on peut passer de l'une à l'autre sans aucune coupure. Ca ajoute ou enlève des instruments (percussions, etc.) mais c'est bien fichu. Malheureusement, ce n'est pas très bien utilisé, car il s'agit juste de la transition jour/nuit.

    Sinon je trouve que dans Shadow of the Colossus c'est quand même très primaire comme interactivité : le son diminue simplement quand on s'éloigne et la musique change totalement quand on monte sur un colosse...

    RépondreSupprimer
  10. Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.

    RépondreSupprimer
  11. Laurent, c'est justement ça dont je voulais parler... (je n'étais pas clair ?... enfin, merci de l'avoir dit en de meilleurs mots ;) )

    Jérémie, (content d'avoir une occasion de t'appeler comme ça ^^) tu es certain que le changement dans Okami est dû au jour et à la nuit ? J'avais tenté de trouver par moi-même, je croyais que c'était la différence entre "marcher" et "courir", mais non... ^^' Et dans mes souvenirs, il n'y a pas de musique pendant la nuit (et je peux facilement me tromper). Alors j'en étais venu à la conlusion que la piste "tranquille" est toujours la première, puis lorsqu'elle est terminée, elle fait exactement la même transition que sur l'OST vers la piste "agitée". La même chose lorsqu'une nouvelle journée commence.
    (Bien entendu, je n'ai pas le jeu avec moi (ni de PS2...) alors je ne peux pas vérifier...)

    Pour SotC, j'aurais préféré ne pas changer radicalement de thème, mais bien changer seulement la tension en faisant une variation du même thème. Parce que je me rappelle qu'avec quelques colosses, lorsqu'on s'y aggripe, la musique change trop brusquement et on y enlève toute l'unicité de la première piste... Enfin, c'est que mon opinion personnelle, et ça n'enlève rien au fait que les musiques sont loin d'être mauvaises ^^

    RépondreSupprimer
  12. Plus précisément, au sujet d'Okami, la version calme des musiques se lance au début de la nuit, quand le ciel est encore bleu foncé. Quand il devient noir (avec un super effet d'encre qui s'étale), la musique fade out.

    Le problème avec la transition entre les deux, c'est qu'il y a une petite cinématique pour signaler l'arrivée de la nuit, et donc qu'on ne ressent pas le passage d'un piste à une autre aussi bien que si la nuit tombait sans qu'il y ait une interruption.

    Finalement c'est tout comme Dragon Quest VIII, où il y a aussi un changement entre le jour et la nuit (la même, mais en plus doux), mais c'est carrément une autre piste. Et en plus, en US et PAL, la version de jour a généralement été remplacée par l'arrangement symphonique, tandis que la version de nuit reste en MIDI.

    RépondreSupprimer
  13. En même temps comme une piste MIDI peut commander des samples qui aujourd'hui sonnent presque aussi vrai que nature, pourquoi ne pas voir arriver de "vrais" séquenceurs dans les consoles. Je me souviens avoir vu une démo de la banque son VSL a une époque ou le logiciel pouvait prévoir en fonction de l'enchainement de notes joué, la ou les notes qui suivraient ce qui lui permettait d'anticiper et de gérer les transitions entre les notes. On peut alors imaginer plus loin, que la machine connaisse les rêgles de l'harmonie et invente (à partir de deux morceaux Midi, la meilleure transition possible).
    Bien sur, là ça demande un sacré boulot !

    RépondreSupprimer
  14. Pour Kondô, non, je ne le rencontrerai vraisemblablement pas cette année, mais je suis bien content de savoir qu'il est au courant qu'on s'intéresse précisément à son travail et à son engagement en faveur de la musique interactive. Je n'ai malheureusement pas SotC ni Ookami sous la main mais j'ai souvenir que la transition était trop simple pour être intéressante dans le premier (bien que l'arrivée de la nouvelle musique épique donne vraiment de l'adrénaline et du courage au joueur, je suis d'accord avec toi, shiriu) et que l'animation de tombée de la nuit nuisait au second . J'espère que les compositeurs en herbe que je vois réagir à ce sujet feront de leur mieux plus tard pour trouver de nouvelles voies à explorer ! François, je pense qu'il faudra encore attendre la prochaine génération de consoles pour que des sortes de séquenceurs soient carrément intégrés au jeu, la faute à la taille des banques de son (cela dit, quand on voit la taille du piano virtuel de pianoteq !)

    En tout cas, je trouve super intéressant de devoir réfléchir à différentes transitions pour passer d'une première musique à une autre, tout ceci entraînerait de nouvelles réflexions sur le processus-même de la composition et vraisemblablement de nouveaux effets de la musique sur le joueur !

    RépondreSupprimer